CyclesとEevee
もうね、Cyclesの何がイヤかって、レンダリングに時間がかかることなんですよ。そりゃあリアルですし、最終形が静止画なら良いのですが、アニメーション用途にはあまりにも厳しすぎます。
そこでデノイズですよ。この機能が実装されたおかげで、低サンプル数でもそこそこ良い結果が得られるようになりました。この動画だって、デノイズを使わなかったら何十時間かかっていたことか……。いや、数日要しても不思議ではありません。
◆ 水
ググってみるとEeveeは、例えシェーダーにglass BSDFを使用したとしても、デフォルトでは透過しない設定になっているようです。
こちらの記事では、Blend ModeをAdditiveにするよう記されていますが……
そうすると、反射以外が抜けてしまうという残念な結果に。単純に加算しているだけのようなので当然と言えば当然ですが、ガラスなんだから屈折を再現してほしい!
再びググると、こちらの記事。シェーダーのScreen Space Refractionにチェックを入れ、
カメラタブのScreen Space Refractionと、その中のRefractionにもチェック。
これで、ようやくガラス玉になりました。まあ、影が黒いままですけどね(笑) これはどうすればいいんだろ。
Cyclesだと、何も設定せずとも適切な影が得られるのに……。
ともあれ今回の水は、Eeveeでレンダリングするにあたって以上のような設定を施しました。
ただ、それでも結果が物足りない。Cyclesと比べて、水に深みがないんですよね。
Refraction Depthをいじってみたのですが、なんかちょっとちがう。これは海とか、底の見えないシチュエーションで使う機能っぽい。
◆ 環境マップ
今回は、Mappingノードをミュートしてレンダリングしました。その結果、Eeveeにおけるマップの向きがCyclesのそれとは異なり、IBLに影響が出てしまった。これが、色味や質感が変わってしまった原因だと思います。
◆ Vector Blur
Eeveeだと、なぜかコンポジットノードのVector Blurが無視される……。ので、Eeveeではブラーをかけてません。
◆ 感想
んー、まだまだ正式版には遠い印象。しかし最近は、Eeveeによるデモ画像や動画がどんどんアップされてます。それらを見るとCyclesに負けず劣らずなので、きっと僕のスキルの問題なんでしょうね(苦笑)
細かい点はさておき、Cyclesで3時間20分かかったレンダリングが8分で終わったことについてはただただびっくりでした。