![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_0.png)
Blender2.8もだいぶ安定してきたので、久々に使ってみました。
まずは、このような動画を2.79bで作成。流体のベイクに
6時間、Cyclesでのレンダリングに
3時間20分。
もうね、Cyclesの何がイヤかって、レンダリングに時間がかかることなんですよ。そりゃあリアルですし、最終形が静止画なら良いのですが、アニメーション用途にはあまりにも厳しすぎます。
そこで
デノイズですよ。この機能が実装されたおかげで、低サンプル数でもそこそこ良い結果が得られるようになりました。この動画だって、デノイズを使わなかったら何十時間かかっていたことか……。いや、数日要しても不思議ではありません。
上記のプロジェクトファイルを2.8で開き、ちょっとだけ手を加えてEeveeでレンダリング。時間は、なんとたったの
8分!!
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_3.png)
さて、CyclesとEeveeとでは、だいぶレンダリング結果が異なりますね。気になる点を挙げてみます。
◆ 水
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_7.png)
ググってみるとEeveeは、例えシェーダーにglass BSDFを使用したとしても、デフォルトでは透過しない設定になっているようです。
こちらの記事では、Blend ModeをAdditiveにするよう記されていますが……
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_9.png)
そうすると、反射以外が抜けてしまうという残念な結果に。単純に加算しているだけのようなので当然と言えば当然ですが、ガラスなんだから屈折を再現してほしい!
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_4.png)
再びググると、
こちらの記事。シェーダーのScreen Space Refractionにチェックを入れ、
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_5.png)
カメラタブのScreen Space Refractionと、その中のRefractionにもチェック。
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_10.png)
これで、ようやくガラス玉になりました。まあ、影が黒いままですけどね(笑) これはどうすればいいんだろ。
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_11.png)
Cyclesだと、何も設定せずとも適切な影が得られるのに……。
ともあれ今回の水は、Eeveeでレンダリングするにあたって以上のような設定を施しました。
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_4.png)
ただ、それでも結果が物足りない。Cyclesと比べて、水に深みがないんですよね。
Refraction Depthをいじってみたのですが、なんかちょっとちがう。これは海とか、底の見えないシチュエーションで使う機能っぽい。
◆ 環境マップ
![](https://sitemono.com/photos/2018/0811_6.png)
Cyclesでは、MappingノードとTexture Coordinateノードでマップを回転させたりできましたが、Eeveeでワールドにこのような設定を施すとマッピングが正常に機能せずピンクになってしまいます。なぜなんだろう……。
今回は、Mappingノードをミュートしてレンダリングしました。その結果、Eeveeにおけるマップの向きがCyclesのそれとは異なり、IBLに影響が出てしまった。これが、色味や質感が変わってしまった原因だと思います。
◆ Vector Blur
Eeveeだと、なぜかコンポジットノードのVector Blurが無視される……。ので、Eeveeではブラーをかけてません。
◆ 感想
んー、まだまだ正式版には遠い印象。しかし最近は、Eeveeによるデモ画像や動画がどんどんアップされてます。それらを見るとCyclesに負けず劣らずなので、きっと僕のスキルの問題なんでしょうね(苦笑)
細かい点はさておき、Cyclesで3時間20分かかったレンダリングが8分で終わったことについては
ただただびっくりでした。
8/11/2018 18:09 note 3DCG
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