動画にしても静止画にしても、実写合成において光源の反射(スペキュラー)は避けて通れない道ですよね。最近Blenderをいじってないので、設定過程を備忘録として残しておくことにします。

簡単な例として、宙に浮かぶ光る球体を挙げたいと思います。

まず、デフォルトのレイヤー
(仮に名称をA)に光る球体を作成。

別レイヤー
(仮に名称をB)に、反射を受ける平面と反射を与える光源を作成。

両レイヤーを表示するとこんな感じ。

プロパティパネルのレンダーレイヤータブで、反射用に新規レンダーレイヤーを作成。ここでは名称を「spec」としました。

このレンダーレイヤーでは、レイヤーBのみが出力されるように設定。

パスの項目のSpecularにチェックを入れる(ノードエディタで必要)。

デフォルトのレンダーレイヤーでは、レイヤーBをミュートしておくことを忘れずに。

ここからはノードエディタでの作業。レンダーレイヤーノードを追加し、プルダウンから先ほど作成した「spec」を選択。

背景ノードのライン上にミックスノードを挿入し、諸々接続。
ちなみにレンダーレイヤーノード「spec」では、Specular出力を使用します。

ミックスノードで「add」を選択すると、ご覧のような仕上がりになります。
ツルツルした壁や地面であればこれで問題ないけど、大抵の場合においては物足りない結果ですね。

そんな時は、ミックスノードを「dodge」にして輝度を強調すると背景のディティールが生きてきます。

または分岐させた背景ノードを、グレイスケール化して反射ノードと乗算合成してもよろしいかと。

以上、実写合成における反射合成の備忘録でした。
7/15/2017 18:10 note 3DCG
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